Layanan Terkelola SOFTSWISS Meluncurkan Layanan Pengaktifan Kembali Pemain – Berita Industri Gaming Eropa

SOFTSWISS Managed Services Launch Player Reactivation Services

Waktu Membaca: 2 menit

Laporan “Pasar Esports berdasarkan Aplikasi, Jenis Streaming, Jenis Perangkat, Aliran Pendapatan: Analisis Peluang Global dan Prakiraan Industri, 2020-2030” telah ditambahkan ke penawaran ResearchAndMarkets.

E-sport adalah video game online yang sedikit berbeda dari video game tradisional di mana E-sports bersifat kompetitif yaitu dalam E-sport sebenarnya permainan manusia-vs-manusia dimainkan secara virtual dan biasanya melibatkan audiens yang aktif. ke dalamnya untuk menyemangati pemain.

Turnamen e-sport biasanya terdiri dari pemain terampil atau profesional yang bersaing satu sama lain untuk mendapatkan hadiah uang tunai. E-sports adalah permainan video kompetitif di mana keterampilan dan profesionalisme pemain adalah salah satu faktor terpenting. Para gamer profesional yang bermain di level ini mengetahui permainan luar dalam, seperti halnya seorang pesepakbola atau atlet profesional di bidangnya masing-masing. Pemain e-sports dapat bermain satu lawan satu atau melawan satu sama lain atau dalam tim.

Faktor-faktor seperti pergeseran besar ke arah video game dan peningkatan popularitas acara e-sports mendorong pertumbuhan pasar E-sports. Namun, kurangnya standarisasi dalam acara game online dan ancaman online seperti perjudian dapat membatasi pertumbuhan pasar. Selanjutnya, peningkatan jumlah turnamen & acara dengan hadiah besar untuk pemenang dan tim runner-up bersama dengan peluang investasi jangka panjang dalam acara e-sport akan menciptakan peluang yang menguntungkan di pasar selama periode perkiraan.

Pasar E-sports tersegmentasi berdasarkan aplikasi, jenis streaming, jenis perangkat, aliran pendapatan, dan wilayah. Dengan aplikasi, itu dibagi menjadi platform dan layanan. Berdasarkan jenis streaming, itu dibagi menjadi live dan on demand. Berdasarkan jenis perangkat, ini dikategorikan ke dalam ponsel pintar, TV pintar, desktop-laptop-tablet, konsol game. Berdasarkan aliran pendapatan, itu diklasifikasikan ke dalam hak media, biaya penerbit game, sponsorship, iklan digital, tiket, dan merchandise. Berdasarkan wilayah, pasar dianalisis di seluruh Amerika Utara, Eropa, Asia-Pasifik, dan LAMEA.

Laporan ini memberikan profil mendalam dari beberapa pemain kunci di pasar E-sports adalah Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation.

Kunci Keuntungan

Studi ini memberikan analisis mendalam tentang pasar E-sports bersama dengan tren saat ini dan perkiraan masa depan untuk menjelaskan kantong investasi yang akan segera terjadi. Informasi tentang pendorong utama, hambatan, dan peluang serta analisis dampaknya terhadap ukuran pasar E-sports disediakan. Analisis lima kekuatan Porter menggambarkan potensi pembeli dan pemasok yang beroperasi di pasar E-sports. Analisis kuantitatif dari tahun 2020 hingga 2030 disediakan untuk menentukan potensi pasar E-sports.

Topik Utama yang Dicakup:

Author: Micheal Ramirez