Hanya 1 dari 3 video game terlaris dalam 16 tahun terakhir yang memungkinkan pengguna bermain sebagai karakter wanita – Berita Industri Gaming Eropa

Just 1 in 3 top selling video games of the last 16 years allow users to play as a female character

Waktu Membaca: 2 menit

Sebuah laporan bersama baru oleh platform riset konsumen PickFu dan spesialis moderasi berbasis AI Utopia Analytics menemukan 70% gamer online telah mengalami atau menyaksikan pelecehan saat bermain game online. Mayoritas pelecehan yang dialami terhadap perempuan dilaporkan sebagai misoginis

Platform riset konsumen PickFu dan spesialis moderasi berbasis AI Utopia Analytics telah bermitra untuk menerbitkan laporan berdasarkan wawasan yang diambil dari 1.000 gamer yang berbasis di AS, yang mengungkapkan keadaan yang memprihatinkan dari game online pada tahun 2021.

Laporan tersebut, Bermain game online pada tahun 2021: Toksisitas, kebencian terhadap wanita, dan moderasi yang hilang, meminta para gamer untuk membagikan pengalaman langsung mereka tentang toksisitas dalam game online. Ditemukan bahwa 38% telah menjadi sasaran langsung dari komentar kasar dari gamer lain, dan 32% lebih lanjut telah menyaksikan pelecehan tetapi tidak menanggungnya sendiri. Secara total, 70% dari gamer yang disurvei yang mengkhawatirkan telah terpengaruh secara negatif oleh perilaku gamer lain.

Dengan tingkat penyalahgunaan dan toksisitas di media sosial yang mencapai tingkat endemik, toksisitas dalam game masih direpresentasikan di media arus utama sebagai sesuatu yang hanya memengaruhi sebagian kecil gamer yang memainkan judul FPS ‘hardcore’ seperti Counter Strike atau Call of Duty. Namun, pengalaman para gamer yang disurvei dalam laporan ini menunjukkan bahwa penyalahgunaan online jauh lebih luas, dan moderasi komunitas game dan permainan online yang efektif sangat kurang.

Temuan utama meliputi:

Hampir setengah (49%) dari perilaku beracun terhadap responden berpusat di sekitar identitas pribadi atau persepsi mereka, termasuk faktor-faktor seperti etnis, jenis kelamin, dan orientasi seksual. Dari 49%: 37% mengatakan mereka telah dilecehkan secara verbal dalam game online khususnya karena jenis kelamin mereka 31% telah dilecehkan karena etnis mereka 32% telah menerima pelecehan karena orientasi seksual mereka 30% dari 489 wanita yang disurvei – hampir satu dari tiga – mengatakan mereka pernah mengalami pelecehan dan keracunan saat bermain game online Dari 30% ini, mayoritas (72%) mengatakan pelecehan itu misoginis. Sebagai perbandingan, tidak ada responden pria yang melaporkan diskriminasi berbasis gender atau penyalahgunaan RPG MMO (Massively Multiplayer Online Role-playing Games) adalah genre game paling beracun menurut responden kami. Lebih dari setengahnya melaporkan menyaksikan atau mengalami keracunan saat bermain game ini.

“Orang-orang beralih ke game untuk melarikan diri, dengan asumsi dunia virtual yang mereka masuki akan aman dan menyenangkan. Kenyataannya, menurut kata-kata gamer sendiri, adalah bahwa interaksi negatif ini secara signifikan memengaruhi kesehatan mental dan kenikmatan bermain mereka. Ini harus menjadi peringatan bagi industri untuk menjadikan game sebagai ruang yang aman bagi semua orang,” kata John Li, salah satu pendiri PickFu.

“Dengan begitu banyak orang beralih ke permainan sebagai cara untuk melewati satu tahun penguncian dan pergolakan, ada risiko bahwa banyak dari pemain baru ini akan sangat kecewa jika kita tidak dapat berbuat lebih banyak untuk mengurangi kemampuan minoritas beracun ini untuk mengganggu. kenikmatan mayoritas, dan sebagai industri menangani masalah moderasi jauh lebih serius,” kata Dr. Mari-Sanna Paukkeri, CEO Utopia Analytics.

Menggunakan platform online PickFu, jajak pendapat mengumpulkan umpan balik dari 1.000 orang dewasa yang berbasis di AS antara usia 18–74 tahun yang mengidentifikasi diri sebagai gamer di seluruh platform konsol, PC, dan seluler. Jajak pendapat mengumpulkan tanggapan dari 6 Mei 2021 hingga 5 Juni 2021. Data dianalisis bersama oleh PickFu dan Utopia Analytics

Author: Micheal Ramirez