ellesse Memasuki Pasar Esports sebagai Penyedia Pakaian Resmi Misfits Gaming Group dalam Multiyear, Sponsor Global – Berita Industri Gaming Eropa

ellesse Enters Esports Market as Official Apparel Provider of Misfits Gaming Group in Multiyear, Global Sponsorship

Waktu Membaca: 3 menit

Esports kini telah menjadi industri multi-miliar dolar yang telah berkembang dalam waktu singkat, berkat permintaannya yang terus meningkat mengingat kekuatannya untuk menarik orang. Apalagi, terpaan digitalisasi yang melimpah di hampir semua format menjadi gaya hidup generasi milenial dan Gen Z.

Mengidentifikasi popularitas esports, terutama di kalangan kelompok usia yang masih pelajar, sistem pembelajaran zaman baru menerapkan potensinya sebagai alat yang kuat dan menarik untuk mendidik dan menjangkau siswa dari berbagai tahap. Proses tersebut dapat meningkatkan tingkat keterlibatan siswa terhadap apa yang biasanya dilakukan permainan sambil meningkatkan keterampilan khusus mereka dan mengoptimalkan pembelajaran mereka. Ini juga terbukti menjadi media sederhana untuk menciptakan lingkungan belajar yang inklusif dan ramah dan belajar dengan cara yang mereka sukai. Institusi pendidikan dengan cerdas memadukan praktik pembelajaran berbasis game dan olahraga ke dalam kurikulum mereka, dengan maksud untuk memaksimalkan minat siswa untuk belajar lebih banyak sambil mengecualikan beban/tekanan tambahan apa pun pada mereka. Manfaat dari proses pembelajaran ini melampaui empat dinding kelas dan ke dalam kehidupan siswa.

Elemen berbasis permainan diterapkan untuk mencetak poin, mengatur lingkungan persaingan yang sehat di antara sesama siswa, mengakar kerja tim dan keterampilan kepemimpinan, tabel skor, mengasimilasi informasi baru, menguji pengetahuan mereka, dan banyak lagi, memungkinkan siswa dikelilingi dengan suasana yang membantu mereka dengan perkembangan mereka secara keseluruhan. Tapi, di antara semua manfaatnya, keuntungan terbaik dari ini adalah, itu adalah pengajaran otodidak, memberi siapa saja dan semua orang akses untuk menggunakannya.

Shivam Rao, sebagai Co-Founder dan COO dari Trinity Gaming, perusahaan manajemen bakat game terkemuka di India, dan juga seorang fanatik game, terus mencermati tren baru ini. Beberapa cara untuk menerapkan game ke dalam pendidikan adalah:

1. Termasuk sistem poin untuk setiap tujuan akademik dan non-akademik yang dicapai:
Mendorong siswa melalui sistem poin untuk meningkatkan pengetahuan mereka dan membingkainya dengan cara terbaik, seperti yang dilakukan selama sistem evaluasi offline. Di bidang non-akademik, mungkin ada sistem poin untuk siswa yang memberikan tugas dalam jangka waktu tertentu atau melakukannya dengan sangat baik secara konstan.
2. Menciptakan tantangan dan hambatan yang menarik untuk naik level
Ini terbukti menjadi bahan penyemangat yang hebat karena tantangan ini bisa berupa apa saja mulai dari akademisi hingga kreativitas atau bahkan logistik.
3. Memperkenalkan kompetisi
Menantang sesama siswa atau siswa dari kelas lain adalah cara yang bagus untuk mendorong siswa. Bahkan guru dapat bergabung dengan mereka melalui tantangan ini, membentuk tim, meningkatkan hubungan guru dan siswa.
4. Evaluasi pertunjukan
Memberikan pemeriksaan realitas juga penting bagi siswa untuk mengevaluasi, mengidentifikasi masalah dengan lebih baik, dan dengan dukungan mentor mereka, mereka menemukan solusi untuk itu. Ini juga merupakan cara sempurna untuk mengidentifikasi di mana kekuatan mereka berada. Rincian pribadi kinerja seseorang memotivasi mereka untuk bekerja lebih keras untuk mencapai tujuan mereka.
5. Menggunakan berbagai metode ‘KEMAJUAN’
Para siswa yang berhasil mencapai tonggak dapat ‘Naik Level’ dengan imbalan seperti waktu bermain ekstra atau bonus, atau bisa juga sesi di komputer atau kesempatan untuk menjadi kelas yang sempurna untuk bulan itu dan seterusnya dan seterusnya.

Menariknya, orang tua India dan lembaga pendidikan sedang beradaptasi dengan perubahan ini dan mulai berdamai dengan pengaturan ini. Terutama setelah pandemi melanda dan dengan sekolah tetap tutup, sangat sulit bagi orang tua untuk menyeimbangkan kehidupan profesional mereka sambil memastikan anak-anak mereka tidak menderita dari pendidikan mereka. Namun, dengan kelas digital dan meluasnya pertumbuhan pembelajaran gamifikasi, prosesnya menjadi lebih lancar.

Format ini membuat siswa merasa bahwa mereka memiliki otoritas atas proses pembelajaran mereka; mereka tidak tergantung dan memberi mereka rasa pencapaian yang meningkatkan kepercayaan diri mereka. Mereka belajar dalam suasana yang lebih santai, dan bahkan jika mereka menemui kegagalan, yang dapat dengan mudah dibalik hanya dengan mencoba lagi. Siswa seringkali lebih bebas stres di lingkungan permainan dan tidak takut untuk membuat kesalahan; lagi pula, mereka belum dipanggil di tengah kelas untuk menghadapi segala bentuk rasa malu. Sebaliknya, ini memungkinkan mereka untuk mengungkap motivasi intrinsik untuk belajar lebih banyak. Hal ini juga membuat pembelajaran lebih terukur melalui indikator kemajuan yang berbeda. Belajar menjadi lebih menyenangkan tentunya, terutama ketika mereka dapat menjelajahi berbagai avatar atau karakter untuk dipelajari dan dimainkan secara virtual pada saat yang bersamaan. Proses pembelajaran menjadi lebih dari sekedar mengisi lembar kerja.

Kekuatan esports tidak hanya diperkuat dalam pengaturan e-learning, tetapi juga telah menunjukkan beberapa dampak luar biasa bagi perusahaan korporat, di mana gamifikasi telah diperkenalkan untuk melatih karyawan mereka. Ini memicu emosi manusia yang kuat seperti kebahagiaan, rasa ingin tahu, kegembiraan, rasa pencapaian dan pencapaian. Melihat hasil positif yang terbukti, beberapa sektor mendorong gamification untuk memajukan format masing-masing dan menghasilkan hasil yang luar biasa.

Author: Micheal Ramirez